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 Résolution des Actions

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Le Maître du Jeu
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Le Maître du Jeu


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MessageSujet: Résolution des Actions   Résolution des Actions Icon_minitimeVen 16 Mar - 0:37

Notes : lors d’un jet de caractéristique, obtenir un 1 est toujours synonyme d’échec.
D’autre part, les dés ne sont jamais relancés (pour avoir obtenu un 6 par exemple).
On parlera ici des PNJs comme s’ils étaient joueurs, étant incarnés par le MJ.

Les Sorts
Il faut savoir que plus un sort est puissant, plus il est difficile à lancer, et plus il faudra payer cher pour l’obtenir. Pour lancer un sort, un joueur doit bien sûr le posséder, et avoir une ligne de vue sur sa cible. Une fois que la cible est choisie, le joueur fait un jet de Volonté (Vol + D6), si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté du sort, celui-ci est lancé avec succès et les effets s’appliquent normalement, comme expliqués dans la description du sort.

Le Courage et la Peur
Lorsque qu’un joueur 1souhaite attaquer une créature qui provoque la Peur, il doit effectuer un jet de Courage (Cou + D6), la créature fait quant à elle un jet de Peur (Peu + D6). Si le résultat du jet de Courage est supérieur ou égal à celui du jet de Peur, le J1 peut attaquer normalement.
S’il est inférieur, le J1 peut, soit attaquer la créature en subissant des malus, soit renoncer à son attaque.
Si une créature qui provoque la Peur attaque un joueur, il ne peut pas fuir, s’il réussi son jet de Courage, le combat se fait normalement, sinon la créature lui inflige un malus de X en : Initiative, Volonté et Combat. X = nombre de points de différence entre le jet de Peur et celui de Courage.


Les Attaques à Distance
A l’appréciation objective des joueurs, trois échelles sont données pour le tir, portée courte, moyenne ou longue, à petite peut correspondre la largeur d’une petite rue, à moyenne, la largeur d’une grand-route, et à longue la longueur d’un rue, la largeur d’une très grande place etc… Il est plus probable que vous n’utilisiez que les deux premières mais on ne sait jamais. A chaque portée correspond une difficulté de base :
petite-6, moyenne-8, longue-10. Cette difficulté peut être modifiée si la cible est en mouvement, dans ce cas, l’Initiative de la cible est ajoutée à la difficulté.
Pour tirer, le joueur doit avoir une ligne de vue directe sur la cible, ensuite il fait un jet de Précision (Pré + D6), si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté, le tir est réussi et la cible est touchée. Dans ce cas, 1D6 est lancé pour voir la localisation de la blessure. A la force de l’arme est soustraite l’endurance de la cible, éventuellement modifiée par des pièces d’armure, le total restant étant à enlever des Points de Vie de la cible.


L’Attaque au corps à corps
L’action se déroule comme suit : les deux joueurs font un jet d’Initiative (Ini + D6), il s’agit pour les joueurs de déterminer lequel est le plus vif et donc lequel commencera à frapper. Chaque joueur lance un dé qu’il ajoute à sa caractéristique Initiative, celui qui obtient le plus grand score commence (en cas d’égalité, l’attaquant commence).
Pour attaquer le J1 doit effectuer un jet de Combat (Cbt + D6), ce jet détermine si l’attaque est réussie, ainsi que la difficulté de l’attaque. Le J2 peut alors tenter de parer l’attaque, il fait pour cela un jet de Parade (Prd + D6), deux cas se présentent alors, si le résultat obtenu est supérieur à la difficulté de l’attaque, celle-ci est parée et n’a aucun effet, si le résultat est inférieur ou égal, l’attaque passe et inflige des dégâts.
Le J1 détermine la localisation de la touche en jetant un dé et se réfère au tableau suivant :
6-tête, 5-tronc, 4/3-bras, 2/1-jambes. (A vous de décrire cela dans vos messages)
Pour déterminer le nombre de dégâts reçus, on soustrait à la Force du J1, éventuellement modifiée par ses armes, l’Endurance du J2, qui peut elle aussi être modifiée par des pièces d’armure. Le résultat est soustrait aux Points de Vie du J2.
C’est maintenant au J2 d’attaquer…
Il se peut qu’un des deux joueurs, ou les deux, souhaitent cesser le combat. Si les deux joueurs sont d’accord pour arrêter le combat, il est rompu sans aucun autre effet. Mais si un seul joueur 1 souhaite le rompre, il doit le faire lorsque vient son tour d’attaquer, il lance 1D6 auquel il ajoute ses valeurs de Volonté et de Force. Le joueur 2 lance 1D6 auquel il ajoute ses valeurs de Volonté et de Parade. Si le J1 obtient le plus grand score ou s’il y a égalité, il arrive à repousser son adversaire et à s’enfuir. Si le J2 obtient le plus grand résultat, le combat n’est pas rompu et il peut lancer une attaque sur le J1.

Lorsqu’un joueur n’a plus de Points de Vie, il perd connaissance et est ramené dans une auberge, à moins que ses coéquipiers ne le soigne.

Lorsque vous entreprenez une action qui se joue aux dés, vous pouvez écrire des messages cours énumérant vos actions, après avoir eut connaissance du dénouement de l’action, il vous sera cependant demandé de décrire ce combat dans vos posts. Les résultats des jets de dés, ainsi que les posts ou vous ne dites que les actions, seront ensuite effacés par le MJ, pour plus de clarté. Afin de limiter le nombre de lancer de dés, vous n’en ferez qu’un pour chaque action, en lançant le nombre correspondant de dés dès le début. Pour l’exemple du haut, après avoir dit qu’il attaquait, le J1 lancera 3D6 (Ini + Cbt + localisation) et le J2 lancera 2D6 (Ini + Prd) ; de même pour le tir (Pré + localisation). Les résultats des dés seront à prendre dans cet ordre. Bien sûr si un joueur rate son attaque, les autres dés ne sont pas pris en compte.
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